Pengaruh Gamifikasi Wordwall pada Pengajaran Vocabulary Kelas 7 H SMP Negeri 1 Trangkil Tahun Pelajaran 2023/2024 - SMP N 1 Trangkil

Rabu, 31 Januari 2024

Pengaruh Gamifikasi Wordwall pada Pengajaran Vocabulary Kelas 7 H SMP Negeri 1 Trangkil Tahun Pelajaran 2023/2024

 Pengaruh Gamifikasi Wordwall pada Pengajaran Vocabulary Kelas 7 H SMP Negeri 1 Trangkil Tahun Pelajaran 2023/2024

oleh: Nur Alim, S.Pd. 


Pendahuluan:

Pengajaran vocabulary merupakan salah satu aspek penting dalam pembelajaran bahasa Inggris di sekolah. Penguasaan vocabulary yang baik memungkinkan siswa untuk memahami dan menggunakan kata-kata dengan tepat dalam komunikasi sehari-hari. Namun, seringkali siswa menghadapi kesulitan dalam mempelajari dan mengingat kosakata baru.

Metode pengajaran tradisional yang hanya mengandalkan buku teks dan penjelasan lisan mungkin tidak cukup menarik bagi siswa, dan tidak memberikan pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan. Oleh karena itu, diperlukan pendekatan yang inovatif dan menarik untuk membantu siswa dalam menguasai vocabulary dengan lebih efektif.

Salah satu solusi yang dapat digunakan adalah dengan memanfaatkan Wordwall sebagai media pembelajaran. Wordwall adalah aplikasi berbasis website yang menyediakan berbagai jenis permainan dan aktivitas interaktif yang dirancang khusus untuk memperkuat pemahaman vocabulary siswa. Aplikasi ini memungkinkan guru untuk membuat kuis, menjodohkan, memasangkan pasangan, anagram, acak kata, pencarian kata, mengelompokkan, dan aktivitas lainnya yang menarik minat siswa.

Penggunaan Wordwall dalam pengajaran vocabulary memiliki potensi untuk meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa. Dengan pendekatan yang interaktif dan permainan yang menarik, Wordwall dapat membantu siswa dalam mengingat dan mengasosiasikan kosakata baru dengan cara yang lebih menyenangkan. Hal ini dapat menjadikan proses pembelajaran lebih menyenangkan, memicu keterlibatan aktif siswa, dan meningkatkan retensi vocabulary dalam jangka panjang.

Salah satu kelebihan Wordwall adalah fleksibilitasnya. Guru dapat menggunakan Wordwall untuk berbagai tingkatan pada peserta didik. Selain itu, Wordwall juga menawarkan berbagai jenis permainan interaktif yang membuat pembelajaran menjadi lebih menarik dan tidak monoton.

Wordwall juga memungkinkan guru untuk membuat paket aktivitas interaktif yang dapat dicetak. Aktivitas yang telah dibuat dengan Wordwall dapat dikirimkan secara daring atau diunduh dan dicetak pada kertas. Hal ini memungkinkan guru untuk menggunakan Wordwall sebagai media pembelajaran yang dapat diakses secara online maupun offline.

Dalam pembelajaran, Wordwall dapat digunakan sebagai pendamping interaktif atau sebagai kegiatan yang berdiri sendiri. Guru dapat memimpin aktivitas Wordwall di depan kelas atau membiarkan siswa memainkannya secara mandiri. Wordwall juga menyediakan fitur klasik seperti kuis dan teka-teki silang, serta permainan gaya arcade seperti labirin dan pesawat terbang

Dalam penelitian ini, kami akan mengeksplorasi pengaruh penggunaan Wordwall dalam pengajaran vocabulary pada kelas 7 H SMP Negeri 1 Trangkil tahun pelajaran 2023/2024. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan wawasan baru dan rekomendasi praktis bagi guru dalam meningkatkan pembelajaran vocabulary di kelas. Dengan demikian, penelitian ini akan memberikan kontribusi penting dalam bidang pendidikan bahasa Inggris dan penggunaan teknologi pendidikan dalam meningkatkan pembelajaran vocabulary.

Metode:

Penelitian ini berlangsung mulai bulan Agustus 2023 sampai bulan Oktober 2023. Pendekatan yang dilakukan menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain penelitian pretest-posttest control group design. Populasi penelitian adalah siswa kelas VII SMP Negeri 1 Trangkil tahun pelajaran 2023/2024. Dalam penelitian ini jumlah sampel sebanyak 64 siswa. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu Kelas VII H sebagai kelas eksperimen yang menggunakan gamifikasi Wordwall dalam pengajaran vocabulary, dan kelas VII I sebagai kelas kontrol yang menggunakan metode pengajaran konvensional. Data dikumpulkan melalui tes vocabulary sebelum dan sesudah intervensi pembelajaran. Analisis data dilakukan menggunakan uji statistik untuk melihat perbedaan hasil tes antara kedua kelompok.

Hasil:

Setelah memberikan post-test, peneliti menganalisis data menggunakan SPSS untuk menghitung independent sample t-test. Nilai rata-rata post-test menunjukkan bahwa kelompok eksperimen (79,45) lebih tinggi daripada kelompok kontrol (71,55). Hasil penelitian menunjukkan bahwa, t(hitung> t tabel )(6,56 > 1,8733) sehingga dapat disimpulkan bahwa Ha diterima dan Ho ditolak. Hasil analisis data menunjukkan bahwa penggunaan gamifikasi Wordwall memiliki pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan pemahaman dan penguasaan vocabulary siswa. Kelas eksperimen menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam skor tes vocabulary setelah mengikuti pembelajaran dengan menggunakan gamifikasi Wordwall, sedangkan kelas kontrol tidak mengalami peningkatan yang signifikan.

Kesimpulan:

Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan gamifikasi Wordwall memiliki pengaruh positif terhadap pengajaran vocabulary pada kelas 7 H SMP Negeri 1 Trangkil tahun pelajaran 2023/2024. Penggunaan media ini dapat meningkatkan minat, motivasi, dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran vocabulary. Oleh karena itu, disarankan bagi guru bahasa Inggris untuk mempertimbangkan penggunaan gamifikasi Wordwall dalam pengajaran vocabulary guna meningkatkan hasil belajar siswa. Dengan menggunakan Wordwall, guru dapat menciptakan pengalaman pembelajaran yang menarik, interaktif, dan kreatif bagi peserta didik. Aplikasi ini dapat meningkatkan motivasi belajar dan membantu menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan

Kata Kunci: gamifikasi, Wordwall, vocabulary, pembelajaran, SMP Negeri 1 Trangkil

 


Referensi:

Johnson, L., Adams, S., & Cummins, M. (2012). The NMC Horizon Report: 2012 K-12 Edition. The New Media Consortium.

Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior, 69, 371-380.

Wijaya, A. (2020). Implementasi media pembelajaran Wordwall dalam meningkatkan hasil belajar. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan, 5(1), 61-68.

Bagikan artikel ini

Silahkan Tinggalkan Komentar Anda :